手游产业链从哪儿捞钱?

2013-11-23 13:58:02来源: 第一财经日报
    拿出手机,点击开始,游戏启动之时,一条手游产业链也悄然而至。

  游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,去年我国移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,比2011年增长了90.6%。今年短短十个月的时间,手游市场规模翻了10倍以上,业内人士预计今年将会突破百亿。更有预测认为,2014年产业规模将继续膨胀,产值将超200亿元。

  手机游戏行业似乎蕴含着无限商机。那么,手游行业的发展“钱”景究竟如何?

  一次付费终身使用

  手游研发如何解决技术成本问题?比较普遍的操作模式是“卖技术”,也就是付费下载。

  用户需要付费方可下载游戏,收费行为发生在使用之前。这种一次性付费下载的模式在直接向用户收取终身使用权费用的同时,也牵动着手游产业链上三个主要环节的利益,即研发方、发行方、渠道方。一款手游的流水收入,处于上游环节的三方都参与分账。手游研发商将产品通过授权金或收入分成等形式交给运营发行商、平台渠道方。

  熟悉苹果(519.8, -1.34, -0.26%)的用户都知道,苹果IOS(Iphone Operation System)的所有应用程序均需要通过App Store下载,苹果IOS平台上的游戏也是如此。在IOS平台上,苹果与应用程序开发商有自己的分账协议。

  与苹果类似,中国移动的游戏基地平台上有千余款单机游戏,中国移动通过推出“G+游戏包”服务,与手游研发商联合“认证”精品游戏并推荐到平台做推广,使用者需要通过一次性付费下载的方式获取游戏安装包。有部分游戏研发商也会考虑主动与网络接入商合作,绑定出售自己的游戏产品内置到SIM卡中。

  值得一提的是腾讯(424.6, 2.80, 0.66%, 实时行情)公司借助其手机QQ和微信平台推出的手游,从研发到运营再到渠道基本由腾讯公司一手包办,而非三方合作。像腾讯这样具备用户资源优势的大型互联网公司涉足手游行业,在无形中改变着手游行业上游环节的盈利格局。

  在游戏初始环节向用户收费,提高了用户的体验门槛,也让一些潜在用户望而却步。有勇气在端口环节收费的游戏,需要以精品游戏为底气向潜在用户作保。

  免费只是鱼饵

  相较于将母鸡卖掉的一次性收费方式,手游公司更愿意寻求一种让游戏持续为其下金蛋的可持续盈利模式。增值服务收费模式应运而生,而收费对象也随着服务对象的变化而延展到广告商。

  增值服务收费模式对于用户而言,虽然可以免费下载游戏产品,但只能进行部分游戏环节的试玩体验。一旦用户想继续体验完整版游戏时,则需要先付费激活才能享受相应的增值服务或者拿到道具装备。这是目前国内手机游戏较为稳定的盈利方式。微信游戏中心推出的系列游戏目前正是运用这种商业模式。

  手游开发商也不曾忽略广告商。他们通过与广告投放商合作向游戏内置广告来获取收益。在这类模式中,游戏开发商将盈利压力转移到内置广告领域。与IOS平台用户具有付费习惯相比,安卓平台是典型的免费分享平台,用户门槛很低。比如经典游戏《愤怒的小鸟》在安卓平台无法通过付费下载的方式盈利,内置广告无疑成为其最佳选择。

  长期从事游戏开发工作的某公司高级经理刘洋向第一财经日报《财商》记者表示,相较于下载收费和增值服务收费,内置广告收费模式存在很大的弊端,一定程度上削弱了用户体验的满意度。显然不是手游公司盈利的首选方案,“毕竟玩家满意才是产品诉求的落脚点”。

  以上两种盈利模式都是选择以游戏免费下载为鱼饵。这是一种低门槛进入,高台阶升级的运营模式。增值服务收费模式的前身是PC网游“免费游戏”陷阱。网游玩家因为充值付费和内置广告而放弃一款游戏的问题,在手游时代仍然悬而未决。困扰页游、端游的用户忠诚度下降现象,也成为当前手游公司面临的棘手问题。

  寄生也能赚钱

  手游产业链的盈利扩张仅局限于在拓展游戏本身的收费层面的同时,带动了与之相关的衍生行业的发展。


  借助手游周边产品盈利最为成功的案例要数愤怒的小鸟。2009年,Rovio发布了一款基于智能手机触摸屏的休闲解谜游戏——愤怒的小鸟,这款游戏在2010年前后风靡全球。Rovio公司抓住游戏文化的创意,成功打造了全球闻名的愤怒的小鸟品牌形象,愤怒的小鸟有了玩具、挂件、服饰等衍生商品。至此,愤怒的小鸟成为一个品牌代言、一种文化现象,而不单单是一款游戏。

  请人代理打游戏,你愿意付费吗?有人愿意。打开搜索引擎,可以搜到不少游戏代练电商。以微信游戏为例,价位按照代练刷榜的等级从0.01元到千元不等。某家淘宝电商的月成交量多达15万件。

  除了向玩具、动漫等与游戏结合紧密的周边行业扩张之外,手游代练刷榜刷钻等一些依附于手游的非主流的盈利模式也被嗅觉敏感的商人盯上。手游代练盈利属于寄生在生命周期短暂的手游之上,其生存状况必然与某款手游的兴衰相伴。

  刘洋认为,借助衍生品盈利的商业模式需要建立在产品知名度足够高、用户数足够庞大的基础之上,用户需求才有向周边行业拓展的空间,不是所有游戏都能做到那样的规模。“至于代打刷榜这样的盈利方式,不是主流手游公司考虑的业务范围,难成气候,更像是在投机。”

关键字:手游产业  捞钱

编辑:北极风 引用地址:http://www.eeworld.com.cn/xfdz/2013/1123/article_28054.html
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